내일배움캠프/TIL

TIL260413

옆집히드라 2026. 4. 13. 15:12

사전캠프 합류가 늦어 오늘 배운 개념은 진도가 밀린 강의에서 배운 내용으로 적었다.

1. 오늘 배운 개념 요약

스마트 포인터

언리얼 스마트 포인터는 엔진 환경에 최적화된 자체 구현체를 사용함: #include "Templates/SharedPointer.h"

  • TSharedPtr(공유 포인터): Reference Count 기반; 참조가 0이 되면 메모리 해제; 순환참조 주
  • TSharedRef(공유 참조): null 불가; 안전성 높음
  • TWeakPtr (약참조 포인터): 객체 생명주기 검사 삭제시 자동으로 null; 순환 참조 방지함; 참조카운트 안올라감
  • TUniquePtr (고유 포인터): 소유권이 하나뿐; 복사 불가하고 이동(MoveTemp)만 가능

관리자 -> 부하 Shared / 부하 -> 관리자 Weak

언리얼 프레임워크

언리얼 프레임워크 설명

  • GameMode
  • PlayerController/AIController
  • Pawn/Character
  • UI
    위 요소들은 level 안에서 함께 동작하고, Actor들이 실질적인 오브젝트로 존재하며 UI를 통해 플레이어와 정보를 주고받음

Level의 개념과 구조

  • 레벨은 게임이 진행되는 맵, 장면 또는 무대를 의미함
  • 언리얼에서는 하나의 persistent level을 두고 필요에 따라 sub-level을 불러와서 사용함
  • 지형, 조명, 인테리어 등 특정 기능적 구분을 위해 level을 여러 개로 나눌 수 있음

레벨스트리밍: 레벨 데이터 로드 시점 정할 수 있음

컨트롤러

  • 플레이어 뷰(화면 카메라), UI 조작에도 중요한 역할을 수행
  • 컨트롤로은 Pawn을 possess 하여 제어 가능(player - controller - pawn/character 종속성)
  • AI controller는 Behavior Tree로 의사결정 과정 구현 가능

UI 시스템

  • UMG는 언리얼 엔진에서 UI를 만드는 프레임워크

Actor

actor life cycle

* 라이프사이클: Spawned -> Tick -> Destroy; 블루프린트 이벤트라고 함
* Transfrom 가지고 다양한 컴포넌트를 붙일 수 있음 유니티 Monobehavior 비슷

* 상속 Actor >> Pawn >> Character

액터의 종류

  • Empty Actor
  • Static Mesh Actor
  • Light Actor
  • Pawn & Charactor
  • Camera Actor
  • Volumn 계열 액터

2. 구현 과정 요약 (스크린샷 + 간단 설명)

키설정 확인(프로젝트 세팅에서 Input에서 키설정 확인은 legacy임 언리얼 5에서는 다름)
Default Pawn Class 변경
블루프린트 내 인풋처리
SpringArm & CharacterMovement 컴포넌트 부착
Recording 2026-04-13 150805.mp4
1.57MB

블루프린트로 생성된 캐릭터에 이동, 점프, 카메라 회전에 따른움직임(Use Controller Yaw)을 넣고 실제 플레이로 실험해보았다.

3. 느낀 점 & 개선하고 싶은 점

아직 언리얼이 익숙하지 않아서 블루프린트 UI에서 원하는 기능을 찾기 어려웠다. 강의랑 docs를 읽어서 좀 더 지식을 보완할 필요가 있어보인다. 또한 언리얼에서의 컴포넌트는 유니티에서 달라서 언리얼에서의 컴포넌트 사용법을 따로 공부할 필요가 있다

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