팀게임 분석
선배 기수가 만든 폐의록 왕이 남기고 간 죄에 게임시스템에 대해 분석점을 찾고 팀 단위로 토의한 후 분석 및 개선점을 찾음
레벨 디자인 분석

분석
- 플레이어가 상호작용 하는 바닥 지형(랜드스케이프)을 텍스처 미감 고려없이 과도하게 늘어놓아서 텍스처 깨짐 현상
- 지형 간 플레이어가 시인하기 어려운 고저차로 인해 갈 수 있는 것처럼 보이지만 못가는 지형이 존재함
- 레벨 디자인이 플레이어를 게임 진행의 핵심이 되는 맵 중앙부(궁궐)로 유도하게 하는 흐름이 부족함 -> 플레이어가 해맴
개선
- 텍스처를 고려하여 지형을 좀더 세분시켜서 생성(지형 옵젝 세분해서 생성 or 메쉬 늘리기 or 쉐이더 보조 등)
- QA로 플레이 경험을 모아 직관적으로 갈 수 있는 구간은 넘어갈 수 있도록 스무드 시켜주기
- 횃불이나 몬스터배치 혹은 엘든링에서 다음 목적지를 지시하는 안개와 같은 장치로 유저를 중앙으로 모으도록 유인시키기, 혹은 전체 맵을 보여서 중앙부 인지시키기
매치메이킹 변경

분석
- private 룸인 용병단을 창설해도 초대 기능이 없으면 원하는 방을 찾아갈 수 없고 개설된 용병단 방에서 랜덤하게 찾아가야함
개선
- 여타 배틀로얄 게임처럼 용병단은 매치메이킹 전 팀 묶음을 위한 기능으로 사용하고 실제 매치메이킹은 동시에 매치메이킹을 시도하는 플레이어를 모아서 시작함
몬스터타겟팅

분석
- 플레이어의 공격 모션과 이펙트가 적과 부딪혀도 데미지가 안들어가는 경우가 있음 -> 전투가 직관적이지 않음
개선
- 방법 A: 리그오브레전드와 같이 이펙트와 별도로 공격범위를 명확하게 시인할 수 있게 해주는 경계 UI 추가 혹은 3인칭 fps 게임처럼 조준점 만들기
- 방법 B: 다크소울, 엘든링과 같이 타겟팅 키를 만들어서 공격이 타겟팅한 적방향을 조준하도록 어시스트 조작을 넣어주기
게임 가이드

- 개발 시간이 더 편성된다면 메뉴얼로 제공하기 보다 별도의 튜토리얼을 진행하는 훈련장 기능을 개발할 필요가 있음