1. 핵심 개념
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CGHOW 채널에서 체력바 튜토리얼을 보고 직접 변형해서 프로젝트 내에 체력바와 경험치바로 사용했다.
2. 상세 내용

2.1. 리소스 준비



이번 구현에 사용한 텍스처 3가지로 순서대로 다음과 같은 역할을 한다.
- Bar의 FillImage의 끝쪽이 일렁거리도록 한다.
- 1로 구현한 일렁거림을 요동치게 한다.
- 파티클 입자가 체력바에서 솓아난다.


- 체력바는 R, 체력바의 주위에 Blur(테두리 효과)는 G 채널에 두어서 압축했다.
2.2. 비주얼 목표
- 체력바를 일렁이게 한다.
- 일렁이는 체력바가 동시에 요동친다.
- 파티클이 흩날린다.
2.3. 세부 구현

체력바 이미지가 양 옆에 맞닿지 않는 경우에 대응해서 RemapValueRange를 사용해서 정의역을 수정했다.
추가로 효과가 부드럽게 Bar_Percent 진행도에 맞춰서 x축이 이동하도록 SmoothStep을 사용했다.
SmoothStep 공식

입력값 $x$를 $min$과 $max$ 사이의 $0$ ~ $1$ 범위로 정규화($t$)한 뒤, 부드러운 곡선을 만드는 3차 다항식에 대입합니다.
[1단계: 클램핑 및 정규화]
$$t = \text{max}\left(0, \text{min}\left(1, \frac{x - \min}{\max - \min}\right)\right)$$
[2단계: 3차 에르미트 보간(Hermite Interpolation)]
$$\text{SmoothStep}(x) = 3t^2 - 2t^3$$
| 상황 | max−min (거리) | 보간 구간 | 시각적 효과 |
|---|---|---|---|
| $max$ 증가 ↑ | 멀어짐 | 넓어짐 | 더 부드럽고 완만한 전환 |
| $max$ 감소 ↓ | 가까워짐 | 좁아짐 | 더 급격하고 뚜렷한 전환 |
| $min$ 증가 ↑ | 가까워짐 | 좁아짐 | 더 늦게 시작해서 급하게 변함 |
| $min$ 감소 ↓ | 멀어짐 | 넓어짐 | 더 일찍 시작해서 천천히 변함 |

Bar_Percent에 대응시킬 때 add 합이 1이 넘지 않도록 ConstantBiasScale 노드를 사용

각 모퉁이에서 바라보는 모퉁이로 4개의 대각선 방향으로 파티클이 진행하도록 구현

앞서 제작한대로 채널에서 체력바와 테두리 발광을 합성함

최종적으로 Color와 매핑함


이렇게 만들어진 메테리얼은 instant로 파라미터를 조정해서 여러 바에서 사용했다.

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHPPercentChanged, float, percent);
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnEXPPercentChanged, float, percent);
프로그레션바의 step에 직접 델리게이트를 연결해서 메테리얼 애니메이션을 구현했다.
3. 질문 및 해결 (Q&A)
- 영상과 달리 Motion_4WayChaos를 사용해도 텍스처가 2방향으로만 흘러서 직접 노드로 대각선 4방향으로의 흐름을 패닝하도록 구현했다. 왜 다른지는 알아봐야할 것 같다.
4. 관련 문서 (Links)
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